GEMINI BLOG

ゲーム制作の過程及び技術的な事柄をまとめていきます。

【CIRCLE OF GEMINI】やりたいことをかいたから読んでね



大したこと書いてないけど実際何も書いていないとはてなブログもよくわからない感じになってしまうので。「意識高い系」になってきてるのも嫌なんですけど、何も考えないよりは随分マシかなと。

  1. 当サークル 

    知らない方もいるかもしれないので。CIRCLE OF GEMINIは、わたくし小河GEMINIが自創作のコンテンツを作る為のサークルです。現在、「キラキラあつめ星」シリーズがメインです。いずれは方向性の違う作品も作っていきたいと思っていますけど、体は一つしかないんであまり先のことは考えず、少なくとも今年はキラ星に集中します。メンバー募集ですけど、以前やるとかいってたんですが、どうやら来る人居なそうなんでやめます。もうめんどい。

  2. 作品 

    私と同じくらい(20代くらい)の人が楽しめるような感じの、キャラクター中心の創作を行いますよ。太陽神ソラと宇宙人ミーカ、あと怪獣ウパゴンたちがパタパタする話を書いていこうと思います。これも前に行ったことではあるんですが、自創作の一環だってことをもっとはっきり示したいです。今はなんかゲーム作る人ってイメージが強すぎます。ゲーム以外も色々とやっていきたいわけですね。

  3. コミケコミティア

    夏コミとコミティア(8月中旬)で8-16Pくらい(表紙含む)のオリキャラCG集を出します。値段は、ぶっちゃけ作者的にはただでもいいんですが、¥100-200くらいつけといたほうがなんかフラッと持って行かれなくていいかもしれないです。今まで絡んでくれたFFさんのことを大切にしたいですね。こういったら反発も大きいんでしょうけど、イベントで初めて知りましたって方に興味がないです。

    pixivで全キャラ設定資料集を公開しておき、プラスαとして全員集合絵等を加えて無料で頒布するという形式にするつもりです。値段つけといてフォロワーさんには無料っていうのも、あまりおおっぴらにやらなければいいんじゃないかなと思ってます。(多分結構多くのサークルさんがフォロワーさんだったら割引、とかやってる感じがすんすよ。)

    また、コミケですと一次創作、全年齢対象創作ってあんまりメジャーじゃないよなあと思うんでコミティアに行ってもいいかもと思ってます。行ったことがないのでどんな感じなのかさっぱりなのですが、どうやら直近で8/23にあるようで。締め切り忘れずに申し込まなきゃなあ。

  4. デジゲー博・サンドボックス

    3SPを7月までに作ると行っていたんですが、例のごとくまたもや迷走しているので絶対に間に合わないですね。やっぱりイベントに間に合わせるって形式にしておいたほうがやる気が出るのでそうします。デジゲー博でスマホ向け(iOSのみ。私アンドロイド端末持ってないので。)無料頒布します。

    制作ツール・プレイ方法・ジャンル全て迷走中です。Unity2D/ツクールMV/JavaScriptどれでやるかもめっちゃもめてます。アップルストアに申請するのクソ面倒くさそうな上にアップロードしてもなんだか気づかれなそうという感じがしてしますのでブラウザ上で動作するやつにしたい。MVで作ってアツマールで公開しようと前に宣言しておりましたがどうにも結局Mac上でWindows突っ込むのに苦戦中です。ただまあなんかしらの形で出します。

    以上です。読んでくださってありがとうございます。

 

キラ星3SPの内容をいろいろな方法で考えていたのと登場キャラたちにとってバトルはどういう位置付けなのかという話

内容をいろいろな方法で考えていたのとキャラクターたちのバトルをどう扱おうかという話です。

 

前半です。

 

そんなに綺麗に進んでない上にポシャる可能性もありますがまだGWは残っているのでやれるところまでやります。とっちらかっているけど許してください。

 

・ゲームに必要なことを書き出している

 

[図にしてみた]

 

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[文書で考えた]


マップ
タッチしたところにキャラクターが向かう。
キャラクターが歩行アニメーションしながら向かう。
画面下側に固定値のHPを表示する。
移動中にHPは徐々に回復する。
グレースケールの背景画像を表示させる。
画像の明度が一定以下だと通行できないようにする。
画像をノイズにより生成する。
画像を変換し、一定以下であれば青く塗りつぶす。
一定以上であれば黄緑色に塗りつぶす。
画面hしをたっぷするとスクロールする。
移動中にエンカウントが進み一種類のモンスターとエンカウントする。
戦闘画面が開き、画面をタップすると勝利し元の画面に戻る。
勝利したタイミングで経験値を得たことを文書で知らせる。
戦闘終了後経験値が一定に達するとレベルアップする。
HPを初期値固定からレベル依存生成に変更する。
戦闘画面に戦うor逃げるを選択する。
戦うを選ぶと同じく経験値を得てマップに戻る。
逃げるを選ぶと逃げたことを文書で知らせてマップへ戻る。
戦うを変更する。
敵に初期値固定のHPを設定する。
攻撃すると一定値へる。
敵のHPが0になると勝利する。
敵も攻撃してくる。
こちらが攻撃した後に敵も攻撃してくる。

 

・ストーリー案(序盤)

これも文書で考える。

 

太陽神を決めるために新たな候補の中から決定することが語られる。太陽神候補のソラがウパゴンたちのところにやってくる。
ウパゴンがキラキラを持っているが、バトルがしたいので渡してくれない。
ウパゴンの強いウパゴンであるスパゴンと戦う。
仲直りするが、雨が止まない。上空に謎の姿。おともだちのタマとモコがずっと雨を振らせていたのだ。ふたりはおいしい水と交換にたくさん雨を降らせていたのだ。
ふたりのとの戦いに勝ち仲直りする。しかし、ウパゴンのところに戻ると大きなクレーターができていた。
宇宙人のミーカは怪獣が大好きだったのでこの星にやってきたのだが、突然雷に打たれ墜落してしまったらしい。慌てる三人。なぜならその雷は先ほどの戦いで発生したものだからだ。
ソラは自己紹介しこの星を案内してあげることにする。
ミーカとウパゴンでお料理
ミーカは三色だんごをだしウパゴンはおともだちだとおもう。ウパゴンはお礼にきゅうりをあげる。きゅうり畑に行く。
以降未定...

 

・設定

「ソラ」は以前はキラキラあつめ星という種族でしたが今度から太陽神という設定にしようかなと。

 

・作曲

今日GarageBandでキラキラ星以下数曲の打ち込みをあっという間にできたので春の風を探してみたらピアノが二つに増えてる&わからない記号が出てきたのでしばらくはこれを目標にします。

 

・グラフィック

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Kritaを使用して作成しています。色をドット単位で決めて線はブラシで描く予定です。「左右対称」のきのうを使えるようになっていて良かったです。

 

後半です。

しばらく前から迷っていた話。

 

 

 

・キャラたちはなぜ戦うんでしょうね

RPGだから、アクションだから、というと語弊があると思うのですが、当ゲームはまあ戦うゲームな訳です。

 

かいじゅうが出てきます。ウパゴンはかいじゅうで結構好戦的です。ミーカもバズーカのような重火器を持っています。作者もバシバシバトルをしたいです。

 

あんまりキャラクター同士が本気で(殴るのか銃で撃つのか、とか色々あると思いますが)攻撃すると殺してしまうことになりますよね。だから大抵の戦闘においては当事者間で勝ち負けを決めている。はずです...。

 

さて、成長した大人のキャラクターもいるし子供のキャラクターもいます。だから十分分別がついていないキャラクターだとやりすぎてしまうことはありうるんですよね。

 

じゃあどういう仕組みでそれを防ぐはずなのか。それはやっぱり、主要キャラクターたちはそのあたりをよく把握していて殺さないように勤められると思っています。暴走する者は少数派になっているようにして均衡を保つ。

 

もっと単純に「誰も死なない」か、もっと進んで「誰も傷つかない」という世界観にすれば良いのではないかと思われるかもしれません。でもなあ、普通に戦闘を中央に入れておいて実はみんな仲良くやりましょうね、っていうのは嘘だと思うんですよ。作者が思っているよりは、みんなずっと敏感に気づいてしまうんでしょう。

 

極端に殺気立った話にもしたくないし、できるだけ戦いを避けようとするのも嫌だし、かといってゲームだから大丈夫というのも怖い。

 

作者である私がきちんと方針を決めておかないといけないですね。

 

たのしい読みものキラキラあつめ星

ここまでのあらすじ

 


キラキラを探し求めるソラとミーカ。信頼できる筋からの情報によると次のキラキラはもふとんの世界にあるという。おやすみ!

 


ミーカは宇宙船から星型抱き枕を持って太陽超神社にやって来て、布団を敷いて寝たい。

 


ソラが力を発揮しすぎて、摂氏6500度くらいでぴかぴかしていたので、がんばって37度くらいまで下げてもらった。

 


「うんぱうんぱお」

ウパゴンたちがもふとん(もちろんもふもふしているおふとんのことだ。知ってるよね?)にたくさん入って来ていた。

 

 

 

「もふもふ?」

ソラとミーカとあといろいろなひとたちのつよいパワーがもふとんの中であつまったので、色々なにかがなりもふとんが大きなトンネルとなっている。

 


トンネルの中にはさらにもふとんが存在していた。その中にも入ることができそうな感じだったのでそのまま進んでいった。ふかふかして楽しい!トンネルは無限に続くかと思うほど長かったが、やがて先の方が少し明るくなっているのに気づく。カラダを通すと急に大きく開けた空間へと出てきた。

 


このようにしてかれらはもふとんの世界に来たのである。

 


「ひろーい」

「くらーい」

「もこもこするー」

ウパゴンたちが喜んでいた。みんなこういうところが大好きなのだ。

 


「ねえ、ソラ。『キラキラ』はどこにありそうかもうわかってるの?」

ミーカが聞いた。

「いやぜんぜんわかんない...。もふとんの世界は寝ている間しかいられない難しいトコロだしな。」ソラは困った様子で答えた。

 


「でも手がかりはあるはずだよ。『キラキラ』はこの世界ではきっとかなり遠くからでも見えるはずだからね。」

太陽の光は届かないのか、もともと存在しないのか。太陽超神の候補であるソラの周りが明るく光って見える。

 


ソラを大量にある超大型もふとんで完全にくるむと、だんだん目が慣れて来た。そうして小さな星のような輝きが、随分遠くにあるのを発見したのだ。

 


「朝になると元の世界に戻っちゃうみたいだから急いでねー。」寝ていても見ることができる超高性能腕時計によると残り時間は4,5時間程度になってしまっていた。「キラキラ」を見つける前、あるいは見つけたあとであっても元の世界へ持ち帰れなかったら、一体どうなってしまうのだろう。それはこの場にいる誰にも分からなかった。

 


多分続くのかな?

せっかくなので会社で教わったプランニングのやり方をゲームのプランニングにも使えないかなっていう話

 

プランニングってなんだよ

げみにさん、会社でコーディングとか勉強してます。新卒のメンバー何人かでチームを組んで活動しているわけなんですけども、一定のやり方に沿って今までの資料(バックログ)はあげるので、チーム内でプランニングを行なって学習を進めてねっていうやり方でやってます。まあ、そこでやていた方法が結構有効だったと思うので趣味にも使えないかなと思ったわけですね。

 

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こんな感じの表を作ってみたよ

さっさと作った方が早いのではないですか?
 

そういう意見もあるかなと思うんですが、メタ的な視点を身に付けたいんですね。私は今までに二本ゲームを作ったんですが、いわゆるパワープレイだったと思うんですよ。だから前のが終わってから次のを作り出すまでにすごい時間がかかる、スタートアップが遅い。そういうわけだからやりますかねって感じですよ。ただし、チームでやっているべきことを私一人でやるのでプランニングに時間をかけすぎて作業が滞る可能性が高いということはよく考えないといけません。

 

 

新しいプログラムを考えるよう

お店やさんシステムを考えました。作れるかな?

1.ポイントカード

客が店で三種類のジュースを買います。客は名前客は好きな数ジュースを買うことができます。ジュースにはそれぞれ値段が決められています。客は所持金を持ち、購入する前に所持金を確かめてからジュースを購入するか判断し名前と、可能かどうか表示します。可能であれば購入し、名前と購入後の各ジュースの数と所持金を表示します。この時購入したジュースの数に応じてポイントカードのポイントを増やします。客クラスがあり、持っているそれぞれのジュースの数を表すメンバ変数を持ちます。それぞれのジュースの値段をどう考えるかはこれから考えます。

 

2.レストラン

ポイントカード等はそのままです。今度はジュースを料理にして、時間と店の席数を考えます。さらに客は食事を取るのに時間を要し、それが終わってから支払いをすることにします。

 

いい練習になりそうなんでそのうちやります。

 

就職先で彼女の話が出なくて良かったって話

お疲れ様です。小河GEMINIです。冬コミでわちゃわちゃしたりなんだり、無事就職したりしてましたよ。

 

就職した話と仕事をした話をします。

 

 

ゲームエンジン触ったりしてITの技術に興味を持ちました。未経験だけど社会的意義の大きい仕事なので頑張ってやってみたいです。将来的にはITの技術で世の中を支えたいのです。

 

なぜゲーム業界じゃないのでしょうか。一つはエンターテイメントをやりたくないからです。世の中に色々いる人たちが面白いかどうかって考えるのは大変で面倒です。私はプレイヤーのことを考えたくありません。

私は大元のところでゲーム好きではないのですね。何を言ってるんだろう?と思った人もいるだろうがまあそういうことです。他の人のゲームもあまり積極的にやりたいわけではないのですね。

 

もう一つはより学歴が役にたたなそうだったからです。ゲームを作っている人たちでツイッターで目立っている方々がいらっしゃいますね。ああやって、成果物を披露して言った方が強いのですね。就職活動は一ヶ月ほどの短期間で終わらせることにしていました。本当にできるかどうかわからないものを作ってる時間はありません。

 

就活初期は大企業をよく受けていました。でも途中から中小企業にシフトしていきました。就活生の興味がそれがちなので、良い就職先が隠れているのではないかと思ったのですね。それが当たっているのかはわかりませんが、現時点ではかなり良い企業だと思っています。

 

中小企業の中でも僕の好みはあんまり派手派手してない感じで長く安定して勤務できそうなところを探していました。恋愛の話題でないところが良いです。新入社員が彼女の話をしてきたら本当に嫌だなと思います。

 

今はJava8の文法の勉強をしています。同期でまとまって計画立てて進めてます。計画自体も自分たちで立てながら進めてます。夏にWebアプリケーションを開発して、そのあとはプロジェクトに配属されます。

 

はてブもちょくちょく更新するくらいを目指します。

文章だけのことも多いかもしれないけど...。

 

 

キラキラあつめ星2 制作過程4

  • 判明した問題点

 初めてゲームイベントに出展致しました。

 

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10月末くらいまでバグが取りきれなくてだいぶ苦労しました。さて、展示した結果ゲームにもいろいろと問題点があることがわかりました。

大きく分けて三つです。

 

一つは操作法の分かりにくさです。マウスでステージ選択し、それ以降はキー入力で操作します。メニューUIを左上に出してあるのですがもちろん誰も気づいてくれませんでした。まあそうなるよなあ...。

 

おそらくステージ開始前まではマウスで操作しゲームプレイ中はキー入力というのが伝わりづらいのでしょう。多少手間でもゲームプレイ開始前に操作方法を強制的に表示し、別シーンでスライドを表示させて最後まで読んだら実際のステージに移動する方式にしようと思います。クリア・ゲームオーバーに入ったらまたボタン操作に戻ることにします。

あと攻撃と宝箱を開けるキーも通常のPCゲームから外れてるみたいなのでUnityデフォルトのキー入力に変更する必要がありますね。そこを直したらまたエラーが出たのでつれえなあという感じですが...

 

もう一つはゲームの目的の分かりにくさです。制限時間内にステージ内のどこかにある宝箱を開けて指定数のアイテムを集めることが目的なのですが、それが一発で伝わったことは一度もありませんでした。敵を倒したりするゲームだと解釈されたりすることが多かった。上部にアイテム個数と残り時間のUIはあるのだがやはりいまいち認知されていない感じでした。これもやはり説明を追加する必要がありそうですね。

 

さて、最後の問題点は当たり判定やタイミング、アニメーションのタイミングが用ないことですね。正直UnityのAnimatorの仕組みがよくわかっていないのできちんと直せる算段がつかないのですが作者としても気になっている部分ではあります。また、当たり判定がキャラクターや地形の大きさとあっていない箇所が多くあったのでフィットさせるようにします(すでに多少直しました)。

 

  • 色々な人に見てもらえて嬉しかった

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それはそれとして、いつもTwitterで関わりがある人に実際にに来てもらうことができて非常に嬉しい思いがありました。1人で回さなくてはいけない都合上他の方のブースも気になったのですが見に行くことができず残念でしたが...。

こんなに結構いろんな人が来てくれるとは思っておりませんでした。ありがとうございます。

 

今回はとにかく出展するぞ、展示するぞって感じでしたのでブースの中身までは全然手がまわらなかったです。他のブースの人たちのように綺麗に飾りつけしたいなあ。

ちなみに大画面で表示したかったのでiMac21.5インチを送ったら、サイズがガチでギリギリでめっちゃサイズをはかられてました。

タイトル画面が寂しいのでプレイ動画を写しておいたら結構興味を持ってくれる人が多かったですね。キャラクターとか動きに魅力を感じてもらえたんじゃないでしょうか。ゲーム性とかはそんなにないので

 

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下書きなのに載せちゃうのは恥ずかしいっちゃ恥ずかしんですけどまあ載せます。

 

冬コミでは「完成」させて「頒布」するのをやりたいです。進捗は例によってよろしくないのですが、一応基本システムはできているわけなのでさっき言った操作方法の部分を作ったり新しいステージとエネミーキャラを作れば一応完成にすることは可能です。

あと現在ビルドがMac向けにしかできない状況なので早めにWindowsにも出力できるようにしたいです。古いものではあるがWindowsのパソコンは持っているのでそっちで実機検証します。

 

CD-ROMに直接イラストを描いてジャケットにも描きたいですねぇ...。SOUNDPRESSとかでも一応データディスクは扱ってると返事があったのでやれないことはないね。ゲームが出来上がるのがかなり遅くになりそうなので多分それができずにまっさらなCDになる可能性が高いんですけど。

 

まあゲームがバグなく動作し、プレイヤーも特に疑問なくプレイできることをまずは優先してやりたいと思います。以上です。